افزایش سواد رسانه توسط بازی های رایانه ای
![](https://mlesani.ir/wp-content/uploads/2024/01/U±U¶_UµU¸_U°U´_5293007-O¨O§O²UaUO§UU-O¨O±O§U-O§O±OaUO§O¡-O³O·O-O³UO§O¯-O±O³O§UUaO§U-O¬UO§UO§U.jpg)
به مناسبت هفته جهانی سواد رسانهای و اطلاعاتی سال ۲۰۲۳ که یونسکو میزبان آن است، نشریه The Fix به راههای ارتقاء سطح سواد رسانهای جوانان اروپا نگاهی انداخته است. چنان که ویسنبرگ توضیح میدهد: «سواد رسانهای نمیتواند مانع قرار گرفتن جوانان در معرض اطلاعات غیر واقعی در فضای مجازی شود، اما در حفاظت از آنها در برابر اثرات این اطلاعات، مثل باور کردن آنها و فریب خوردن با این اطلاعات نادرست، بسیار با ارزش است
طبق اعلام منابع موثق در اروپا ۹۶ درصد نوجوانان و جوانان ۱۶ تا ۲۴ ساله هر روز از اینترنت استفاده میکنند و این جای تعجب ندارد. گزارش اخبار دیجیتال نشان میدهد که جوانان برای دریافت اخبار، بیشتر به پلتفرمهای اجتماعی متکی هستند تا به وبسایتهای خبری. این فضاهای آنلاین، میدان کارزاری برای انبوهی از اطلاعات غلط و گمراهکننده هستند. حدود ۴۷ درصد شهروندان اروپا در فضای مجازی، از جمله در وبسایتهای خبری، با اطلاعات نادرست و مشکوک مواجه میشوند.
جویس ویسِنبِرگ (Joyce Vissenberg)، پژوهشگر دانشگاه KU Leuven بلژیک، میگوید: «اطلاعات نادرست و جعلی بیشتر از هر جای دیگری در رسانههای اجتماعی همرسانی میشوند و منطقی است که نگران قرار گرفتن کودکان و جوانان در معرض اطلاعات نادرست و اطلاعات جعلی باشیم.»
او میافزاید: «اهمیتِ داشتنِ مهارتهای دیجیتال در جامعه دیجیتال امروز در حال افزایش است؛ بهخصوص برای آن که در فضای دیجیتال به شمار آییم. فقدان این مهارتها میتواند به کاهش فرصت مشارکت بیانجامد.»
به مناسبت هفته جهانی سواد رسانهای و اطلاعاتی سال ۲۰۲۳ که یونسکو میزبان آن است، نشریه The Fix به راههای ارتقاء سطح سواد رسانهای جوانان اروپا نگاهی انداخته است. چنان که ویسنبرگ توضیح میدهد: «سواد رسانهای نمیتواند مانع قرار گرفتن جوانان در معرض اطلاعات غیر واقعی در فضای مجازی شود، اما در حفاظت از آنها در برابر اثرات این اطلاعات، مثل باور کردن آنها و فریب خوردن با این اطلاعات نادرست، بسیار با ارزش است.»
اعتماد به رسانههای اجتماعی برای کسب اخبار
جوانان تمایل دارند برای دریافت اخبار به رسانههای اجتماعی اتکاء کنند. آنها همچنین گزینههای دیگر رسانه را که طیف گستردهتری دارند، ترجیح میدهند. با وجود آن که جوانان اخبار را از در پلتفرمهای آنلاین دریافت میکنند، احتمال این که همه این اخبار را باور کنند، زیاد نیست. ویسنبرگ در توضیح این مسأله میگوید: «تحقیقات، از وجود یک پارادوکس اعتماد پرده برداشته است: در حالی که رسانههای اجتماعی محبوبترین راه برای بهروز رسانی اخبار است، میانگین کودکان و جوانانی که از آنها نظرسنجی شده، گفتهاند که وقتی صحبت از محتوای خبری معتبر باشد، در میان منابع و شبکههای خبری مثل شبکههای تلویزیونی و کانالهای رادیویی، روزنامهها و وبسایتهای خبری، کمترین اعتماد را به رسانههای اجتماعی دارند.»
ویسنبرگ و محققان دیگر به عنوان بخشی از طرح مهارتهای جوانان، سطح مهارتهای دیجیتال را در شش مدرسه در استونی، فنلاند، آلمان، ایتالیا، لهستان و پرتغال بررسی کردند. آنها در این تحقیق دریافتند که اعتماد بهنفس کودکان «نسبت به مهارتهایشان برای یافتن و ارزیابی اطلاعات، اندک است.»
یک طرح دیگر به نام «تقویت سواد رسانهای جوانان برای تعامل مدنی» چگونگی استفاده جوانان ۱۸ تا ۲۹ ساله فنلاند، نروژ و رومانی از رسانهها را برای تقویت تعامل مدنی بررسی کرد. این بررسی هم نتایج مشابهی داشت.
شارون لین (Sharon Laine)، یکی از پژوهشگران این طرح، میگوید: «سطح سواد رسانهای جوانان در فنلاند، نروژ و رومانی عموماً بالاست و این، نشان میدهد که آنها در انجام وظایفی چون شناسایی، یافتن، استفاده و مدیریت اطلاعات در یک فضای دیجیتال، ماهرند؛ هرچند در زمینه تولید مسئولانه محتوا، اعتماد به نفس کمتری دارند.»
راههای افزایش سواد رسانهای
مهارتهای سواد رسانهایِ جوانان در اروپا قوی است. اما هنوز هم وقتی موضوع تهیه محتوای آنلاین در بین باشد، کمبودهایی وجود دارد. نشریه The Fix برای بهبود این مهارتها، فهرستی از بازیهایی را تدوین کرده است که میتواند در بالا بردن سطح سواد رسانهای، به شیوهای سرگرمکننده و تعاملی به کودکان کمک کند.
اینجا با شماری از این بازیها آشنا میشوید:
Bad News Game
این بازی، به کاربران توانایی آن را میدهد که تکنیکهای پشت پرده ایجاد و ترویج اطلاعات غلط را بشناسند. بازیکن در نقش یک تهیه کننده اخبار غیرواقعی، توییتهایی پست میکند که شامل راهبردهای انتشار اطلاعات نادرست، مثل جعل هویت، توطئه و تفرقهافکنی است. این بازی که آن را گروه رسانهای هلندی DROG و دانشگاه کمبریج ساختهاند، از نظریه تلقیح استفاده میکند که بازیکن را در برابر راهبردهای اطلاعات نادرست، مقاوم میکند.
!Go Viral
بازی !Go Viral هم مثل بازی Bad News (خبرهای بد)، از نظریه تلقیح برای مقاوم کردن کاربران در برابر باور کردن اطلاعات نادرست پیرامون کووید-۱۹ استفاده میکند. در این بازی هم، بازیکن در نقش یک ترویجکننده اخبار جعلی پیرامون همهگیری ویروس کرونا ظاهر میشود.
Libertas Veritas
در این بازی، بازیکن در واحد تولید اطلاعات نادرست و تبلیغاتِ یک رژیم خودکامه کار میکند. هر انتخابی که بازیکن میکند، باید در جهت رضایت رهبر خودکامه و تغییر دیدگاه تودهها باشد.
Play Interland – Be Internet Awesome
این بازی توسط گوگل و با این هدف ساخته شده که کودکان بتوانند با اعتماد به نفس به مرور اینترنت بپردازند. این بازی به کودکان آموزش میدهد که فریب اطلاعات نادرست را نخورند، اخبار را مسؤولانه همرسانی کنند، و امنیت خود را در فضاهای دیجیتال حفظ کنند.
Fakey
بازی Fakey شبیه صفحه خبری رسانههای اجتماعی است و در آن بازیکنان به «همرسانی»، «پسندیدن» (لایک کردن) و یا «راستیآزمایی» اخبار میپردازند. این بازی، به کاربران امکان میدهد که اطلاعات نادرست را تشخیص دهند و آن را بررسی کنند. یک بازیکن هر قدر بهتر بتواند اطلاعات نادرست را تشخیص دهد، به همان اندازه «مهارت» او در بازی بیشتر میشود.
استان زنجان انتخابات ایرنا بسیج دانشجویی تیک تاک جام جم جبهه مقاومت جریان شناسی جنگ جهانی رسانه ای جنگ روایت ها جنگ شناختی جهاد تبیین خبر جعلی خبرگزاری دانشجو خبرگزاری صداوسیما دانشگاه امام صادق دانشگاه سیستان و بلوچستان رسانه روابط عمومی سراج سلبریتی سندروم های فضای مجازی سواد رسانه سواد رسانه ای شارلی ابدو شبکه های اجتماعی صفحه اختصاصی طوفان الاقصی غزه فضای مجازی فلسطین فکت چک قدس آنلاین محمد لسانی نسل Z نسل زد نمایشگاه رسانههای ایران همشهری هوش مصنوعی والدین و حضور فرزندان در شبکه های اجتماعی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات ژورنالیسم کارگاه سواد رسانه کارگاه سواد رسانه ای کانون پرورش فکری
مطالب زیر را حتما بخوانید
-
برنامه OpenAI برای بهبود توانایی استدلالی مدلهای هوش مصنوعی
19 بازدید
-
امنیت داده گوگل رایگان شد
18 بازدید
-
هوش مصنوعی مولد بررسی شد
14 بازدید
-
اولین اینترنت 6G توسط چینی ها آزمایش شد
18 بازدید
-
اعتراض چین به مسدودیت کاربرانش در «ChatGPT»
16 بازدید
-
هوش مصنوعی چت جی بی تی دور از دسترس ایرانیان و روس ها و چینی ها
15 بازدید